Das Fach Informationstechnologie
Beispiele aus der Filmwerkstatt
Aus dem Lehrplan:
Die Schülerinnen und Schüler ...
- unterscheiden Einzelbild- und Vektoranimationen hinsichtlich ihrer informatischen Konzepte, um bei deren Erstellung geeignete Werkzeuge einzusetzen.
- erstellen eine Folge von Einzelbildern, um mithilfe geeigneter Software digitale Daumenkinos zu erzeugen.
- planen Bewegungsabläufe (z. B. springender Ball), um diese computergestützt in einem Animationsprogramm mithilfe von Schlüsselbildern zu erzeugen.
- exportieren und konvertieren ihre Animationen je nach Verwendungszweck in geeignete Formate.
Inhalte zu den Kompetenzen:
- Bild-für-Bild-Animation (Daumenkino)
- Vektoranimation: Tweeningverfahren, Schlüsselbilder
- Storyboards
- Dateiexport: Formate und Einsatzgebiete
Aufgabenbeispiele aus dem Bereich Tabellenkalkulation:
- Gutschein für ein Geschenk!
Jeder kennt die Schwierigkeit, einen Gutschein ansprechend und interessant zu verpacken. Dazu hilft folgende Aufgabenstellung:
"Bevor du deinen Gutschein bekommst musst du das KenKen lösen - dann erfährst du auch, wofür der Gutschein ist..." ;-)
Wie ein KenKen funktioniert siehe: https://www.kenkenpuzzle.com/#
Und hier findest du das KenKen, um das es geht.
- Das Erwärmungsgesetz
Auswertung der Versuchsreihen zu diesem Themengebiet aus der Physik.
Joachim Winnekens
Robotik
Seit dem Schuljahr 2020/21 bereichert der Lego Spike Prime-Roboter den IT-Unterricht an der Realschule Hilpoltstein. Zusammen mit einer blockbasierten Programmierumgebung ähnlich wie Scratch lernen die Schülerinnen und Schüler einen schnellen und motivierenden Einstieg in die Welt der Informationstechnologie:
- Aufbau und Funktion einer Programmierumgebung (Lehrplanthema 1.2)
- algorithmische Grundbausteine (Lehrplanthema 1.2)
- Programmierung (Lehrplanthema 2.6)
- Aufbau und Funktionsweise von Robotern (Lehrplanthema 2.7)
Beispiel:
Björn Schnee
Programmierung mit dem Microcontroller FUNDUINO
Im Fach Informationstechnologie erlernen die Schüler:innen der ReaHip auch den Themenkomplex „Programmierung“.
Dabei steuern sie u.a. den Microcontroller FUNDUINO, ein Lernset basierend auf der Software Arduino, mit der sich zahlreiche Projekte bis hin zur Steuerung einer Drohne realisieren lassen. Natürlich beginnen wir mit einfachen Inhalten, lehren spielerisch die Programmiersprache CC, und unterstützen nebenbei Kenntnisse zu Stromkreisen aus dem Physik-Unterricht.
Die folgenden kurzen Video-Beispiele veranschaulichen den Lernerfolg der ersten Experimentierversuche.
B. Schnee